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 [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)

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Dreizehn



Nombre de messages : 1578
Localisation : Russange (57)
Date d'inscription : 19/03/2008

MessageSujet: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Jeu 10 Juin - 13:48

SITUATION:

"Des documents secrets concernant une nouvelle "arme bio-mécanique" ont été dérobé par des rebelles. Ils ont établi un camp caché et très inaccessible pour pouvoir créer leur prototype. Le camp est bien gardé. De nombreuses patrouilles guettent toutes anomalies. Le moindre mouvement suspect, et l'alerte est donnée ! La mission risque d'être longue et périlleuse !"

OBJECTIFS:

Les forces alliées doivent récupérer ces plan coûte que coûte ! Mais le camp est difficile d'accès, et les forces armées conventionnelle ne peuvent pas intervenir facilement ! Seul des petits commandos peuvent investir le camp.
L'objectif pour les rebelles est de garder les plans et les éléments constituant la "super-armure". Ils doivent assembler ce prototype afin de pouvoir accomplir leurs dessins, conquérir le monde.
Les gouvernements des pays alliés ne peuvent permettre cela ! Ils doivent à tout prix les en empêcher ! Pour cela, plusieurs commando seront déployés à différents points stratégiques. Leur mission sera la même: détruire les composants et récupérés les plans. Tous les moyens seront bon, seul l'objectif compte.


REGLES:
* Scénario de 2h environ.
* Deux forces:
- Les rebelles:
- 36 soldats en effectif
- 2 chefs de camp
- 2 camps distincts
- Projecteurs autour des camps
- Patrouilles de garde
- Moyen de communication et système d'alarme
- Les forces gouvernementales:
- 3 commandos de 2 personnes
- visions nocturnes et talkies walkies
- matériel d'observation
- cache de ravitaillement

Les rebelles seront séparés en deux camps. L'un comportera tous les composants de la "super-armure", l'autre comportera tous les éléments technique ainsi que le matériel de montage. Les rebelles devront donc acheminer les composants un par un vers le camp d'assemblage afin de monter le prototype. Pour cela, ils devront former une équipe d'escorte. Les éléments sont lourds et très encombrant. Donc il n'est pas possible pour l'escorte de courir. De plus, les éléments devront transiter un par un, car c'est la même équipe qui fera les allés-retours. La sécurité des deux camps doit être assuré continuellement. Si une seule pièce manque, le prototype ne pourra pas voir le jour. Les pièces de l'armure étant trop lourdes et encombrantes, les commandos ne pourront pas les dérober. Cependant, les forces gouvernementales ont des bombardiers lourds équipés d'ogives nucléaires en approche. Donc les rebelles doivent assembler leur prototype en un temps imparti, car c'est leur seule chance de pouvoir échapper à leur destruction.
Les commandos ont donc pour mission de dérober les plans, ou de retarder sa construction jusqu'à l'arrivée de l'escouade ERADICATOR. S'il ne dérobe pas les plans, ils perdront la vie dans l'explosion.

Les deux camps rebelles seront sous bonne garde continuellement. Ils seront éclairés par des projecteurs, et des patrouilles de garde feront le tour des camps. Les patrouilles de garde seront de deux type: défensives et recherche active. Les patrouilles défensive tourneront aux abords des camps, à 20 ou 30 m tout au plus. Elles ne sont pas agressives, elles sont équipées, prêtes au combat, mais pas en alerte. Elles sont composées de 2 à 5 personnes. Leurs démarche est plutôt lente, et elles ne portent leur armement qu'en bandoulière. Elle ne possède pas de moyen de communication. Les patrouilles offensives sont quant à elles à la recherche d'individus. Elles sont composées de 4 à 6 personnes, et sont au nombre de deux. Chaque patrouille est liée à un camp. Elles sont lourdement équipées, et sont toujours prêtes au combat. Elles doivent traquer sans relâche les commandos. Les équipes de traque doivent rentrer au camp toutes les 10 à 20 minutes pour la relève. Elle sont en constante communication avec les camps. Chaque équipe de recherche dispose d'un médecin, et lui seul pourra remettre sur pied un rebelle tombé sous le feu d'un commando. Le médecin quant à lui est armé de façon plus légère, avec un sac à dos de ravitaillement contenant eaux et munitions. S'il est blessé, il revient automatiquement à lui au bout de 5 minutes, et peut donc par la suite relever ses collègues.

L'alerte générale peut être donnée par n'importe quel rebelle. Lorsqu'elle est donnée, les patrouilles doivent se regroupée dans les camps. Seules les patrouilles offensives pourront partir à la traque après avoir reçu leurs ordres de leurs camps respectifs. L'alerte est enlevée au bout de quelques minutes si aucun suspect n'est repéré, et ce en accord entre les deux chefs de camps.

La répartition sera la suivante:
CAMP 1: Le centre de montage, avec les plans et le matériel scientifique. Camp principal.
- 1 chef de camp avec radio.
- 17 rebelles.
- plusieurs projecteurs et un groupe électrogène.
- ravitaillement en eau, munition.

CAMP 2: Le centre de stockage des pièces. Camp secondaire.
- 1 chef de camp avec radio.
- 17 rebelles.
- projecteurs à batteries ou à piles.

Répartition:
CAMP 1:
- deux équipes de garde défensive sans radio (2 à 5 personnes par équipe)
- une équipe de traque, avec 1 médecin (4 à 6 personnes)
- les autres rebelles seront dans le camp, avec le chef

CAMP 2:
- une équipe de garde défensive sans radio (2 à 5 personnes)
- une équipe de traque avec médecin (4 à 6 personnes)
- une équipe de transport (2 transporteurs + escorte)
- les autres rebelles seront dans le camp, avec le chef

DEROULEMENT:
Tous les rebelles appartenant aux patrouilles ont 2 chargeurs maximum (120 billes maximum au total) sur eux. Ils pourront recharger uniquement de retour au camp où s'il croise un médecin. Les médecins des équipes de traques seront équipés léger, pas de réplique type soutient (M249, MG42...) ni de sniper. Ils ont plutôt des répliques légères (genre GUN, MP5, MP7, G36C...). Les gardes dans le fort peuvent quand à eux avoir tout type de réplique, et possède autant de munition qu'ils peuvent en porté (pas d'abus non plus !). Les patrouilles ont des répliques d'assauts (M4, M16, Steyr Aug, FAMAS, G36 etc.).

Les patrouilles peuvent être changées ou relevées dès qu'elles rentre au camp. La seule condition étant que la relève pose leurs excès de chargeurs/billes (120 billes maximum !), et qu'ils éteignent leurs radio s'ils sont en patrouille défensive.

Les commandos, eux, doivent atteindre leur objectif. Pour cela, ils disposent de radio leurs permettant de communiquer. Ils se déplacent et agissent toujours en binôme, espacé au maximum de 5 - 6m. Ils sont équipés de façon légère, c'est à dire avec leur réplique, quelques chargeurs, leur radio, lampe, NVG et c'est tout. Ils doivent être très discret et super rusés !
Ils n'ont qu'une vie, donc s'ils se font avoir, c'est fini pour eux. Cependant, tant qu'un des deux commando est en "vie", il peut réanimer l'autre.

COMMENTAIRES:
Vous l'aurez compris, ce scénario est plutôt basé sur le rôle play. Ce n'est pas une partie standard. De nombreux joueurs pourront passer la soirée sans tirer une seule bille ! A vous de vous adapter à votre rôle, et de faire vivre la partie. Les chefs devrons organiser la défense, composer les patrouilles et donner les directives. Les patrouilles devront quant à elle adapter leur attitude. En défense, elles font une ronde, et ne cherche pas la petite bête. En traque, elles sont rapide, mobile, et très agressives.
Les joueurs ne sont pas des rambaux avec taquet de munition, ils ne disposent que du stricte nécessaire. Les médecin s'occupent du ravitaillement. Les gardes à l'intérieur du camp vivent leur petite vie tant qu'ils ne sont pas en patrouille. Ils peuvent jouer aux cartes, parler, peu importe. Jouez votre rôle, et changez en dès que vous le souhaitez !
Il est très important de rester toujours groupé, par binôme au minimum. Cette partie dure assez longtemps, et si vous vous blessé on vous trouvera pas tout de suite ! Alors prudence et rigueur exigées !

MATERIEL:
Projecteur ou grosse lampe halogène pour les camps (3 ou 4 par camp). Si trouvable, un petit groupe électrogène pas trop bruyant pour alimenter les projecteurs. Deux sac à dos pour le ravitaillement plus brassards de médecin. Lampe torche, NVG, montre ou chrono.

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yandria



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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Jeu 10 Juin - 14:57

Embarassed je tombe amoureux de toi flower
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Dreizehn



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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Jeu 10 Juin - 15:04

Le jour où je met en place ce scénario, il va falloir plusieurs équipes bien rodées, comme les marseillais (Division Viking), la Bad Companie, l'AKA et encore bien d'autre !
Mais si on se le fait avec des airsofteurs faire play et bon joueurs, y à moyen qu'on s'éclate !!!

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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Jeu 10 Juin - 16:35

Waou mais assez de batteries pour les projecteurs !!! Wink
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Dreizehn



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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Jeu 10 Juin - 17:17

Boah si le scénar dure 2h, sa devrait le faire !

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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Jeu 10 Juin - 18:02

J'aime !!
Vraiment !

C'est plus carrément une OP !
Après le problème c'est que voila, il faut lui faire voir le jour, et sa risque de prendre du temps, rien que pour que tout le monde s'équipe de talkie ...
Avec un grand nombre d'orga aussi ^^

Juste une petite question:

Une fois que les commandos on les plans, ils doivent se rendre à un point dextraction ?

Mais je suis pour a 2000% pour ce genre de scénarios long et roleplay !
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Dreizehn



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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Jeu 10 Juin - 21:20

Ouai, dès que les commandos ont pris les plans, ils doivent se barré à tout prix !
Et long, long, j'ai prévu 2h !
On peut en faire 2 même dans la soirée.

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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Dim 13 Juin - 15:44

ou il y a même une solution pas mal aussi :

partir tout de suite derrière sur le scénar' exterminator qui me semble être une suite logique
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Dreizehn



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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Lun 14 Juin - 9:52

Pourquoi pas, mais de nuit sa va être assez dur à jouer ! Surtout pour l'EXTERMINATOR ! Ou alors il faut qu'on arrive à se procurer une vision thermique... Mais je crois que c'est un peu cher ! pale

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MessageSujet: Re: [scénario nocturne] La super-armure (40 joueurs)   Aujourd'hui à 18:41

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